Se manifeste chez
- Les gens réduits en bouillie par la vie — harcèlement, embouteillages, dettes, surmenage.
- Les gens en proie à une haine de soi profonde et existentielle.
- Les gens frappés par un deuil extrême.
Les six archétypes, et comment les jouer.
I.
Émotion principale: Désespoir
Énorme, difforme, et d'une puissance hideuse. Un type courant, mais dangereux comparé à la plupart des autres. Né de l'inadéquation, de l'échec, de la honte, de la haine de soi, ou d'un profond désir de misère.
Extrêmement grand, fort et massif, avec une apparence difforme et monstrueuse — un hôte fusionné ressemble souvent à une version « plus laide » de lui-même. La présence d'un ogre draine l'énergie d'une pièce et fait baisser la température ; il est associé au gel, à la brume, à la boue et au mauvais temps. Extrêmement résistant et fort, il se régénère rapidement.
Contrairement aux autres Péchés, les ogres sont asociaux, autodépréciatifs, et évitent le conflit — ils veulent surtout qu'on les laisse tranquilles. Se manifeste rarement post-mortem. Profondément et de façon co-dépendante attaché à son hôte, tour à tour le tourmentant et le réconfortant, poussant les deux vers l'autodestruction.
Reflète un lieu significatif pour l'hôte, dégradé et étendu en un dédale labyrinthique, encombré de détritus. L'ogre y tient à peine et s'y faufile douloureusement. Typiquement : bâtiments abandonnés, immeubles insalubres, écoles fermées, lieux de travail désertés. Sombre, humide, froid, moisi, nauséabond, sale, labyrinthique.
La présence de l'ogre infecte la zone — temps qui tourne à l'aigre, brouillard qui s'épaissit, bâtiments qui se dégradent, technologie qui tombe en panne, architecture qui devient labyrinthique, moisissure qui se propage. Les humains qui s'attardent à l'intérieur commencent à partager sa vision hostile du monde. S'étend à une nouvelle zone à chaque augmentation de pression ; à pression maximale, l'ogre gagne +1 CAT et le miasme couvre toute la zone d'enquête en permanence, suivant les exorcistes même s'ils la quittent. Sbires : les Trébuchants, humanoïdes bulbeux nés de la honte qui se désintègrent hors du miasme.
Choisissez-en trois :
Attaque avec dents, griffes, et jets d'immondices noires : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : éteindre les lumières, étouffer dans la boue ou la vase, immobiliser quelqu'un, se retirer dans l'obscurité. Attaque sévère Écrasement (une fois par chasse) empoigne un exorciste dans une prise écrasante et irrésistible — les alliés doivent se précipiter à l'aide ou la cible subit un stress lourd, avec risque de perdre un membre.
II.
Émotion principale: Désir
Sereine et charismatique, rayonnant d'une beauté et d'une grâce surnaturelles. Seul type de Péché visible des humains sans grâce, l'idole prend souvent une forme pleinement humaine. Née du désir humain fondamental d'être désiré et aimé — le type de Péché le plus bénin en apparence, mais pas moins dangereux, poussant son hôte vers la vanité et le contrôle.
Généralement d'apparence humaine — souvent le partenaire romantique idéal de l'hôte, une figure parentale, ou un meilleur ami. Une fois fusionnée, elle sublime l'hôte vers une version « idéale » de lui-même. Beauté divine et stupéfiante pour les sans-grâce ; capable de formes bien plus terribles quand acculée ou pour démontrer sa puissance.
Rayonne de charisme et attire les gens dans un culte. Sa voix et sa présence sont hypnotiques pour les sans-grâce, imposant des ordres presque impossibles à ignorer. Charmante et drôle, mais intolérante de ne pas être le centre de l'attention — dans ses pires excès, un contrôle absolu et sadique.
Se manifeste là où son culte se rassemble, généralement un lieu fréquenté — une façade (un groupe de musique, une salle de concert, un rassemblement religieux) dissimule le véritable siège, plus difficile d'accès, et l'entrée du palais. L'intérieur est un monument à l'obsession de soi : domaines somptueux, boîtes de nuit, penthouses de luxe, salles de culte. Luxueux, doré, aérien, captivant, tape-à-l'œil, sacré.
Rassemble des adeptes — humains banals, endoctrinés, loyaux — au fil du temps. Une idole de CAT basse en attire des dizaines ; une de CAT élevée, des centaines ou des milliers. À chaque augmentation de pression, ajoutez secrètement au culte un PNJ que les joueurs ont rencontré. À pression maximale, l'idole gagne +1 CAT et tout PNJ de la zone de mission — y compris ceux rencontrés plus tard — rejoint le culte. Sbires : les Adeptes, talisman d'exécution 2/4/6.
Choisissez-en trois :
Attaque avec lames, armes à feu, griffes, et ordres psychiques : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : soulever une foule, envoûter quelqu'un, arracher des secrets, déverser des hallucinations. Attaque sévère Mariage (une fois par chasse) force un exorciste à nommer celui de ses alliés qu'il désire le plus — nommer un allié risque de les fusionner tous deux.
III.
Émotion principale: Vengeance
Féroce, violent, sauvage — la rage incarnée. Né d'un désir brûlant de vengeance ou de justice : un ressentiment profond, souvent fixé sur une personne ou un groupe précis, sous la forme d'une rancune tenace. Naît quand la colère non digérée d'une personne psychiquement sensible finit par déborder.
Constamment en mouvement, tressaillant d'une rage à peine contenue. Souvent animal — courant à quatre pattes, mordant même sous forme humanoïde. Svelte, extrêmement rapide et fort ; les humains ressentent une peur instinctive à son approche, même invisible.
De loin le Péché le moins communicatif, parfois d'une intelligence purement animale. N'existe presque que pour chasser, mutiler, et tuer — parfois assez rusé pour traquer et attendre son heure, mais le plus souvent fonce à travers tout obstacle. Un hôte fusionné montre une force, une vitesse, et une chaleur corporelle incroyables, ainsi qu'une agitation maniaque et violente.
Un paysage extrêmement simple et à peine cohérent de vents cinglants, de pluie bouillante, et de flammes lécheuses. Contrairement aux autres palais, il peut changer d'emplacement à mesure que le limier se déplace. L'entrée se trouve généralement dans un lieu délabré ou sauvage — bâtiments abandonnés, canaux d'évacuation, décharges, creux d'arbres. Infernal, sanglant, aride, inhospitalier, féroce, chaotique.
Le limier traque des personnes précises. Au début de la chasse, nommez trois cibles de rancune (qui peuvent s'étendre à des innocents liés à elles). À chaque augmentation de pression, il en traque et tente de tuer une — les exorcistes peuvent intervenir via une scène de conflit, ou la cible meurt hors champ. Si toutes les cibles sont mortes, il en nomme une nouvelle parmi les PNJ rencontrés par les exorcistes. À pression maximale, le limier gagne +1 CAT et ajoute tous les PNJ et tous les exorcistes à sa rancune. Sbires : les Myrmidons, échos éphémères nés du sang versé, qui se désintègrent en quelques heures.
Choisissez-en trois :
Attaque avec dents en aiguilles, griffes rasoir, et armes ensanglantées : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : se déplacer plus vite que l'œil ne suit, tout embraser, gonfler de chaleur et de taille. Attaque sévère Apoplexie (une fois par chasse) laisse une cicatrice permanente sur un membre ou le visage — les alliés doivent se précipiter à l'aide ou la blessure s'aggrave.
IV.
Émotion principale: Haine
Une réputation si horrible et si putride que les exorcistes chevronnés les évitent quand ils le peuvent — surtout connus pour leur capacité à causer un événement de mort de masse avant même qu'un événement de péché ait lieu. Né d'un désir d'évasion par la mort : fantasmer une catastrophe si totale qu'elle mettrait enfin fin aux circonstances de l'hôte, souvent mêlé à une véritable misanthropie et une haine de la société.
N'importe qui. Employés de bureau, artistes, étudiants, sans-abris, patrons de grandes entreprises, épiciers de quartier — personne ne peut en tracer l'origine de façon fiable.
Une catastrophe manifestée, tirée des images les plus sombres de la psyché de l'hôte — insectoïde, abominable, entièrement construit pour causer une violence et une mort si totales que les soucis originels de l'hôte cessent d'avoir de l'importance. Son trait déterminant est un venin hostile à toute vie humaine, propageant un problème qui s'étend à une vitesse vertigineuse.
La haine faite chair : il hait le monde, hait les humains, et hait son propre hôte de l'avoir appelé à l'existence — pourtant il est farouchement protecteur envers lui, voulant qu'il vive et soit témoin de l'horreur qu'il déchaîne. Livré à lui-même, un mille-pattes anéantirait toute vie à sa portée ; chaque cas recensé affiche un taux d'exécution de 100 %.
Un lieu protégé au centre de l'activité de la horde, généralement lié à l'hôte ou à l'incident déclencheur. Ressemble à une prison ou un donjon construit pour piéger l'hôte et le forcer à être témoin de l'horreur — stérile et clinique, ou médiéval avec crochets barbelés et chaînes rouillées. Hostile, rancunier, grotesque, sanglant, carcéral, chthonien.
Le venin injecté dans un humain déclenche une mutation psycho-biotique en un pion violent en 44 minutes (un exorciste gagne l'affliction Morsure de mille-pattes à la place — il n'y a pas de remède, seulement un délai). Chaque augmentation de pression infecte 10 % de plus de la population locale (30 % à 3 entailles, et ainsi de suite) ; à pression maximale, le mille-pattes gagne +1 CAT et les pertes atteignent 90 %. Sbires : les Infestés, lents et maladroits mais nombreux et résistants.
Choisissez-en trois :
Attaque avec crocs dégoulinants, griffes, et crachat sous pression : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : s'enfouir dans le sol ou les murs, cracher une toile empoisonnée, libérer des essaims, effondrer un sol. Attaque sévère Vitriol (une fois par chasse) laisse une cicatrice d'acide permanente — les alliés doivent se précipiter à l'aide ou les dégâts s'aggravent.
V.
Émotion principale: Indulgence
Rusé et avide, avec un comportement bien à part — de loin le Péché le plus intelligent, et un adversaire véritablement déroutant. Né de la privation et d'un besoin matériel insatisfait. Contrairement à la plupart des Péchés, extrêmement orienté vers un but : son besoin est d'accumuler pour son hôte autant de richesse matérielle que possible, se délectant de cupidité et poussant son hôte vers un excès toujours plus spectaculaire.
Massif mais étonnamment rapide, avec une grande dextérité manuelle — langues préhensiles, membres double-articulés, capable de se faufiler dans les moindres espaces ou de bondir sur de grandes distances. Sa bouche béante, aux propriétés extensibles, peut stocker une quantité irréelle de matière. Dégage une odeur forte, pas tout à fait désagréable, entre produit d'entretien et parfum coûteux.
Contrairement aux autres Péchés, le crapaud préfère engager la conversation avec les exorcistes — se vanter, joutes verbales. Rusé, spirituel, et charmant, avec un vrai sens de l'humour, mais impatient et cruel envers un hôte lent ou réticent.
Un monument à la richesse tel que son hôte l'imagine — exigu ou minuscule de l'extérieur, une extravagance opulente et tentaculaire à l'intérieur. Typiquement des résidences de luxe, des complexes hôteliers, des casinos ; l'hôte peut y résider à temps partiel. Se remplit avec le temps de coffres et de galeries de trésors. Opulent, tape-à-l'œil, clinquant, spacieux, extravagant, luxueux, confortable.
Vole des richesses matérielles par tous les moyens et les stocke dans son jabot, les régurgitant plus tard dans le palais. Commence modestement (0-2 : objets banals mais de grande valeur) et grandit avec la pression (3-4 : des quantités irréelles ; 5+ : des magasins entiers, des boutiques, des yachts, voire des célébrités). À pression maximale, il gagne +1 CAT et peut commencer à voler des choses intangibles — actions boursières, lumière, talent artistique, bonheur. Sbires : les Rejetons du crapaud, des humains suivant la promesse de richesse, souvent ignorants de la vraie nature de leur commanditaire.
Choisissez-en trois :
Attaque avec des coups écrasants, une langue musclée, et un jet de sang sous pression : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : bondir hors de portée, déclencher un piège, révéler des explosifs cachés, vomir de la bave. Attaque sévère Grande Finesse (une fois par chasse) vole temporairement les pouvoirs psychiques d'un exorciste, qui fuient la scène sous forme de trace jusqu'à être récupérés.
VI.
Émotion principale: Peur
Droit et moralisateur, animé par un sens profond et irrationnel de la mission et du préjudice moral. Né d'un profond sentiment de perte — une vie irréversiblement bouleversée par une tragédie, une maladie, ou un accident. Un seigneur est le désir manifesté de remonter le temps, construisant un royaume : une dimension-prison élaborée, pliée aux volontés de l'hôte, qui finit par le pousser vers la paranoïa et la cruauté pour empêcher son monde de jamais changer à nouveau.
Des figures puissantes et imposantes de « gardien » — une figure d'autorité comme un soldat ou un officier, ou quelque chose de plus divin, un dieu ou un ange. Lourdement blindé, excellent combattant. D'une droiture extrême : il voit son royaume comme un don, drape son règne de religion ou de loi, et considère son hôte comme le souverain légitime et tout intrus comme une nuisance. Avec un hôte réticent, il gouverne « gracieusement » en tant que régent à sa place.
Toujours au centre de son royaume, accessible seulement en traversant le royaume lui-même. Ressemble à un véritable palais, un gratte-ciel, un siège social, ou un temple — grouillant de serviteurs, de péchés mineurs, et d'humains captifs absorbés dans son récit. Imposant, grandiose, auguste, monumental, pierreux, sacré.
Une réalité alternative qui recouvre la nôtre, accessible par des espaces d'apparence ordinaire — une porte de placard, une ruelle. Elle déborde vers l'extérieur, engloutissant l'espace et des humains sans qu'ils s'en rendent compte, invisible depuis l'extérieur. À l'intérieur, les pertes de l'hôte sont annulées ou dépassées, et la réalité se plie à son confort. Chaque augmentation de pression engloutit une nouvelle zone du monde réel ; à pression maximale, il engloutit toute la zone d'enquête et le seigneur gagne +1 CAT. Il s'effondre dès que l'hôte ou le seigneur est vaincu, éjectant tout le monde sans aucun souvenir du temps passé à l'intérieur. Sbires : les Gardes, péchés soumis à forme de soldats ou de démons qui patrouillent le royaume.
Choisissez-en trois :
Attaque à longue portée avec lames chatoyantes et geysers de feu : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : tordre le paysage, étendre le royaume, porter de fausses accusations, enchaîner un exorciste. Attaque sévère Jugement (une fois par chasse) enchaîne un exorciste dans des chaînes divines pour un procès sommaire — plus ses réponses sont troubles, plus l'issue est sévère.