Les six archétypes, et comment les jouer.

Bestiaire des Péchés

I.

Ogre

Émotion principale: Désespoir

Énorme, difforme, et d'une puissance hideuse. Un type courant, mais dangereux comparé à la plupart des autres. Né de l'inadéquation, de l'échec, de la honte, de la haine de soi, ou d'un profond désir de misère.

Se manifeste chez

  • Les gens réduits en bouillie par la vie — harcèlement, embouteillages, dettes, surmenage.
  • Les gens en proie à une haine de soi profonde et existentielle.
  • Les gens frappés par un deuil extrême.

Apparence et comportement

Extrêmement grand, fort et massif, avec une apparence difforme et monstrueuse — un hôte fusionné ressemble souvent à une version « plus laide » de lui-même. La présence d'un ogre draine l'énergie d'une pièce et fait baisser la température ; il est associé au gel, à la brume, à la boue et au mauvais temps. Extrêmement résistant et fort, il se régénère rapidement.

Contrairement aux autres Péchés, les ogres sont asociaux, autodépréciatifs, et évitent le conflit — ils veulent surtout qu'on les laisse tranquilles. Se manifeste rarement post-mortem. Profondément et de façon co-dépendante attaché à son hôte, tour à tour le tourmentant et le réconfortant, poussant les deux vers l'autodestruction.

Questions de trauma

  1. Qui ou quoi vous a poussé dans ce trou ?
  2. Qui ou quoi vous empêche de basculer définitivement ?
  3. De quoi avez-vous le plus honte ?

Palais

Reflète un lieu significatif pour l'hôte, dégradé et étendu en un dédale labyrinthique, encombré de détritus. L'ogre y tient à peine et s'y faufile douloureusement. Typiquement : bâtiments abandonnés, immeubles insalubres, écoles fermées, lieux de travail désertés. Sombre, humide, froid, moisi, nauséabond, sale, labyrinthique.

Pression : Miasme

La présence de l'ogre infecte la zone — temps qui tourne à l'aigre, brouillard qui s'épaissit, bâtiments qui se dégradent, technologie qui tombe en panne, architecture qui devient labyrinthique, moisissure qui se propage. Les humains qui s'attardent à l'intérieur commencent à partager sa vision hostile du monde. S'étend à une nouvelle zone à chaque augmentation de pression ; à pression maximale, l'ogre gagne +1 CAT et le miasme couvre toute la zone d'enquête en permanence, suivant les exorcistes même s'ils la quittent. Sbires : les Trébuchants, humanoïdes bulbeux nés de la honte qui se désintègrent hors du miasme.

Domaines

Choisissez-en trois :

  • Motifs de portes hostiles — efface les sorties et sources de lumière d'une zone ; une fois par chasse, ouvrir une porte piège le groupe dans des couloirs tordus.
  • L'invisibilité des choses — invisible dans l'obscurité ; peut éteindre toutes les lumières locales.
  • Le broyage des rouages — afflige un exorciste de Désespoir via des questions secrètes sur la honte, engendrant une créature de culpabilité en trace.
  • Cette chair affreuse — se régénère rapidement ; ne subit qu'une entaille en moins sauf dégâts par feu, acide, ou solvant.
  • Le lieu inévitable de la chair — toucher pourrissant/décomposant ; les exorcistes qui s'attardent dans le miasme pourrissent superficiellement.
  • Le fouet vous appelle frère — invoque une trace « Broyeur » forgée de la culpabilité et de la honte d'un exorciste.
  • Là où vous appartenez — commande la boue, l'eau, et la température ; peut rendre le temps violemment hostile.
  • L'agonie — afflige un exorciste d'Enfoncement, forçant un choix récurrent : « votre cœur y est-il vraiment ? »

Sur le terrain

Attaque avec dents, griffes, et jets d'immondices noires : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : éteindre les lumières, étouffer dans la boue ou la vase, immobiliser quelqu'un, se retirer dans l'obscurité. Attaque sévère Écrasement (une fois par chasse) empoigne un exorciste dans une prise écrasante et irrésistible — les alliés doivent se précipiter à l'aide ou la cible subit un stress lourd, avec risque de perdre un membre.

II.

Idole

Émotion principale: Désir

Sereine et charismatique, rayonnant d'une beauté et d'une grâce surnaturelles. Seul type de Péché visible des humains sans grâce, l'idole prend souvent une forme pleinement humaine. Née du désir humain fondamental d'être désiré et aimé — le type de Péché le plus bénin en apparence, mais pas moins dangereux, poussant son hôte vers la vanité et le contrôle.

Se manifeste chez

  • Les acteurs, chanteurs, ou artistes qui ont échoué.
  • Les gens souffrant d'un manque d'accomplissement extrême.
  • Les gens abandonnés ou privés de connexion humaine ou d'amour.

Apparence et comportement

Généralement d'apparence humaine — souvent le partenaire romantique idéal de l'hôte, une figure parentale, ou un meilleur ami. Une fois fusionnée, elle sublime l'hôte vers une version « idéale » de lui-même. Beauté divine et stupéfiante pour les sans-grâce ; capable de formes bien plus terribles quand acculée ou pour démontrer sa puissance.

Rayonne de charisme et attire les gens dans un culte. Sa voix et sa présence sont hypnotiques pour les sans-grâce, imposant des ordres presque impossibles à ignorer. Charmante et drôle, mais intolérante de ne pas être le centre de l'attention — dans ses pires excès, un contrôle absolu et sadique.

Questions de trauma

  1. Quel est votre rêve ?
  2. Pourquoi avez-vous abandonné votre rêve ?
  3. Pourquoi pensez-vous être incapable d'être aimé ?

Palais

Se manifeste là où son culte se rassemble, généralement un lieu fréquenté — une façade (un groupe de musique, une salle de concert, un rassemblement religieux) dissimule le véritable siège, plus difficile d'accès, et l'entrée du palais. L'intérieur est un monument à l'obsession de soi : domaines somptueux, boîtes de nuit, penthouses de luxe, salles de culte. Luxueux, doré, aérien, captivant, tape-à-l'œil, sacré.

Pression : Culte

Rassemble des adeptes — humains banals, endoctrinés, loyaux — au fil du temps. Une idole de CAT basse en attire des dizaines ; une de CAT élevée, des centaines ou des milliers. À chaque augmentation de pression, ajoutez secrètement au culte un PNJ que les joueurs ont rencontré. À pression maximale, l'idole gagne +1 CAT et tout PNJ de la zone de mission — y compris ceux rencontrés plus tard — rejoint le culte. Sbires : les Adeptes, talisman d'exécution 2/4/6.

Domaines

Choisissez-en trois :

  • Jouets pour hommes — manipule la chair des adeptes comme des marionnettes ; peut voir et parler à travers n'importe quel adepte.
  • L'élévation de la masse innombrable — peut élever un adepte en péché mineur (un Apôtre).
  • Garder mes chéris — transfère ses propres dégâts d'exécution sur un adepte présent ; peut prononcer un mot innommable et assourdissant.
  • Cette chair malléable — changement de forme rapide, y compris copier l'apparence exacte d'un exorciste.
  • Endormie, j'ai vu une forme dans la porte — envahit les rêves des exorcistes pendant leur repos.
  • Prendre les oreilles — une voix si puissante qu'elle recrute instantanément une foule d'humains banals dans le culte.
  • La gloire — une forme si écrasante qu'elle assomme les témoins non-adeptes et aveugle ou stresse les exorcistes qui la regardent.
  • Les lèvres au parfum entêtant d'un dieu murmurant — de profondes connexions avec fans, hommes d'affaires, et politiciens ; adeptes armés et risque croissant d'exposition pour CAIN.

Sur le terrain

Attaque avec lames, armes à feu, griffes, et ordres psychiques : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : soulever une foule, envoûter quelqu'un, arracher des secrets, déverser des hallucinations. Attaque sévère Mariage (une fois par chasse) force un exorciste à nommer celui de ses alliés qu'il désire le plus — nommer un allié risque de les fusionner tous deux.

III.

Limier

Émotion principale: Vengeance

Féroce, violent, sauvage — la rage incarnée. Né d'un désir brûlant de vengeance ou de justice : un ressentiment profond, souvent fixé sur une personne ou un groupe précis, sous la forme d'une rancune tenace. Naît quand la colère non digérée d'une personne psychiquement sensible finit par déborder.

Se manifeste chez

  • Les victimes de meurtre.
  • Quelqu'un qui a subi une injustice profonde de la part de qui a pouvoir sur lui — propriétaire, banque, patron.
  • Quelqu'un profondément lésé, harcelé, ou maltraité par une personne ou un groupe précis.

Apparence et comportement

Constamment en mouvement, tressaillant d'une rage à peine contenue. Souvent animal — courant à quatre pattes, mordant même sous forme humanoïde. Svelte, extrêmement rapide et fort ; les humains ressentent une peur instinctive à son approche, même invisible.

De loin le Péché le moins communicatif, parfois d'une intelligence purement animale. N'existe presque que pour chasser, mutiler, et tuer — parfois assez rusé pour traquer et attendre son heure, mais le plus souvent fonce à travers tout obstacle. Un hôte fusionné montre une force, une vitesse, et une chaleur corporelle incroyables, ainsi qu'une agitation maniaque et violente.

Questions de trauma

  1. Qui vous a lésé ?
  2. Comment avez-vous été lésé ?
  3. À quoi refusez-vous de renoncer ?

Palais

Un paysage extrêmement simple et à peine cohérent de vents cinglants, de pluie bouillante, et de flammes lécheuses. Contrairement aux autres palais, il peut changer d'emplacement à mesure que le limier se déplace. L'entrée se trouve généralement dans un lieu délabré ou sauvage — bâtiments abandonnés, canaux d'évacuation, décharges, creux d'arbres. Infernal, sanglant, aride, inhospitalier, féroce, chaotique.

Pression : Rancune

Le limier traque des personnes précises. Au début de la chasse, nommez trois cibles de rancune (qui peuvent s'étendre à des innocents liés à elles). À chaque augmentation de pression, il en traque et tente de tuer une — les exorcistes peuvent intervenir via une scène de conflit, ou la cible meurt hors champ. Si toutes les cibles sont mortes, il en nomme une nouvelle parmi les PNJ rencontrés par les exorcistes. À pression maximale, le limier gagne +1 CAT et ajoute tous les PNJ et tous les exorcistes à sa rancune. Sbires : les Myrmidons, échos éphémères nés du sang versé, qui se désintègrent en quelques heures.

Domaines

Choisissez-en trois :

  • Une chose tremblante à travers un couloir sombre — se nourrit de la peur et s'en renforce ; blesser le limier coûte 1 stress pour surmonter la peur, sauf à confronter une peur personnelle.
  • Lames tranchantes, j'ai ri de leur fragilité — peau aussi coriace qu'une bête ; les armes banales l'égratignent à peine.
  • La capture de la biche — un chasseur furtif ; obtient une réaction gratuite contre qui il traque.
  • L'anéantissement des impies — combat à distance avec des armes à feu fusionnées à son corps.
  • L'engraissement de la rage — se soigne en tuant des humains banals ; devient plus résistant une fois qu'il a tué une cible de sa rancune.
  • Se dresser contre le ciel — sa présence aigrit les relations ; les PNJ sont hostiles aux exorcistes par défaut.
  • Le poids mesuré de la mort — résilience surnaturelle, contournable seulement par une faiblesse précise et découvrable (argent, fer, chaleur ou froid extrême, eau, lumière du soleil).
  • Ensanglanter l'acier — sa rage est contagieuse, entraînant des exorcistes en conflit dans un cycle vicieux l'un envers l'autre.

Sur le terrain

Attaque avec dents en aiguilles, griffes rasoir, et armes ensanglantées : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : se déplacer plus vite que l'œil ne suit, tout embraser, gonfler de chaleur et de taille. Attaque sévère Apoplexie (une fois par chasse) laisse une cicatrice permanente sur un membre ou le visage — les alliés doivent se précipiter à l'aide ou la blessure s'aggrave.

IV.

Mille-pattes

Émotion principale: Haine

Une réputation si horrible et si putride que les exorcistes chevronnés les évitent quand ils le peuvent — surtout connus pour leur capacité à causer un événement de mort de masse avant même qu'un événement de péché ait lieu. Né d'un désir d'évasion par la mort : fantasmer une catastrophe si totale qu'elle mettrait enfin fin aux circonstances de l'hôte, souvent mêlé à une véritable misanthropie et une haine de la société.

Se manifeste chez

N'importe qui. Employés de bureau, artistes, étudiants, sans-abris, patrons de grandes entreprises, épiciers de quartier — personne ne peut en tracer l'origine de façon fiable.

Apparence et comportement

Une catastrophe manifestée, tirée des images les plus sombres de la psyché de l'hôte — insectoïde, abominable, entièrement construit pour causer une violence et une mort si totales que les soucis originels de l'hôte cessent d'avoir de l'importance. Son trait déterminant est un venin hostile à toute vie humaine, propageant un problème qui s'étend à une vitesse vertigineuse.

La haine faite chair : il hait le monde, hait les humains, et hait son propre hôte de l'avoir appelé à l'existence — pourtant il est farouchement protecteur envers lui, voulant qu'il vive et soit témoin de l'horreur qu'il déchaîne. Livré à lui-même, un mille-pattes anéantirait toute vie à sa portée ; chaque cas recensé affiche un taux d'exécution de 100 %.

Questions de trauma

  1. Qu'essayez-vous de fuir ?
  2. Que détestez-vous le plus chez l'humanité ?
  3. Que regrettez-vous le plus ?

Palais

Un lieu protégé au centre de l'activité de la horde, généralement lié à l'hôte ou à l'incident déclencheur. Ressemble à une prison ou un donjon construit pour piéger l'hôte et le forcer à être témoin de l'horreur — stérile et clinique, ou médiéval avec crochets barbelés et chaînes rouillées. Hostile, rancunier, grotesque, sanglant, carcéral, chthonien.

Pression : Infestation

Le venin injecté dans un humain déclenche une mutation psycho-biotique en un pion violent en 44 minutes (un exorciste gagne l'affliction Morsure de mille-pattes à la place — il n'y a pas de remède, seulement un délai). Chaque augmentation de pression infecte 10 % de plus de la population locale (30 % à 3 entailles, et ainsi de suite) ; à pression maximale, le mille-pattes gagne +1 CAT et les pertes atteignent 90 %. Sbires : les Infestés, lents et maladroits mais nombreux et résistants.

Domaines

Choisissez-en trois :

  • Les hérauts du venin — la horde peut cracher du venin à distance de sniper.
  • S'effondrer dans le ventre obscur — son venin dégrade l'environnement lui-même, équipement compris.
  • Les chevaliers de la décrépitude — la horde gagne un Colosse blindé, presque immunisé aux armes banales.
  • Descendre doucement la pente de l'abîme — le venin se propage plus vite et plus loin, doublant les pertes à chaque tic de pression.
  • Mes enfants rampent en silence — la horde gagne des Traqueurs furtifs et caméléons qui apparaissent par paires.
  • Au cœur, ma pourriture se déploie — refuse de mourir quand son talisman d'exécution se remplit, prenant à la place une forme finale instable et plus dangereuse.
  • Je cache mon couteau dans les tendres murs souples — pose des pièges putrides dans les zones déjà explorées.
  • Se lier d'amitié avec l'abattoir — se renforce par dépit chaque fois que lui ou sa horde tue un témoin sous les yeux des exorcistes.

Sur le terrain

Attaque avec crocs dégoulinants, griffes, et crachat sous pression : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : s'enfouir dans le sol ou les murs, cracher une toile empoisonnée, libérer des essaims, effondrer un sol. Attaque sévère Vitriol (une fois par chasse) laisse une cicatrice d'acide permanente — les alliés doivent se précipiter à l'aide ou les dégâts s'aggravent.

V.

Crapaud

Émotion principale: Indulgence

Rusé et avide, avec un comportement bien à part — de loin le Péché le plus intelligent, et un adversaire véritablement déroutant. Né de la privation et d'un besoin matériel insatisfait. Contrairement à la plupart des Péchés, extrêmement orienté vers un but : son besoin est d'accumuler pour son hôte autant de richesse matérielle que possible, se délectant de cupidité et poussant son hôte vers un excès toujours plus spectaculaire.

Se manifeste chez

  • Les gens en grande insécurité de logement, d'emploi, ou alimentaire.
  • Les gens exploités au travail.
  • Les gens accablés de dettes.

Apparence et comportement

Massif mais étonnamment rapide, avec une grande dextérité manuelle — langues préhensiles, membres double-articulés, capable de se faufiler dans les moindres espaces ou de bondir sur de grandes distances. Sa bouche béante, aux propriétés extensibles, peut stocker une quantité irréelle de matière. Dégage une odeur forte, pas tout à fait désagréable, entre produit d'entretien et parfum coûteux.

Contrairement aux autres Péchés, le crapaud préfère engager la conversation avec les exorcistes — se vanter, joutes verbales. Rusé, spirituel, et charmant, avec un vrai sens de l'humour, mais impatient et cruel envers un hôte lent ou réticent.

Questions de trauma

  1. Que méritiez-vous et qui vous a été refusé ?
  2. Pendant que vous mouriez de faim, qui festoyait ?
  3. Où tracez-vous la limite ?

Palais

Un monument à la richesse tel que son hôte l'imagine — exigu ou minuscule de l'extérieur, une extravagance opulente et tentaculaire à l'intérieur. Typiquement des résidences de luxe, des complexes hôteliers, des casinos ; l'hôte peut y résider à temps partiel. Se remplit avec le temps de coffres et de galeries de trésors. Opulent, tape-à-l'œil, clinquant, spacieux, extravagant, luxueux, confortable.

Pression : Trésor

Vole des richesses matérielles par tous les moyens et les stocke dans son jabot, les régurgitant plus tard dans le palais. Commence modestement (0-2 : objets banals mais de grande valeur) et grandit avec la pression (3-4 : des quantités irréelles ; 5+ : des magasins entiers, des boutiques, des yachts, voire des célébrités). À pression maximale, il gagne +1 CAT et peut commencer à voler des choses intangibles — actions boursières, lumière, talent artistique, bonheur. Sbires : les Rejetons du crapaud, des humains suivant la promesse de richesse, souvent ignorants de la vraie nature de leur commanditaire.

Domaines

Choisissez-en trois :

  • Hôtel pour un — peut aspirer un exorciste dans une prison miniature de son jabot en complication.
  • Graisser les paumes — vomit une bave collante qui recouvre une zone, ruinant l'appui et la concentration.
  • L'octroi de cadeaux — régurgite un objet d'urgence tiré au hasard de son trésor (un véhicule, des armes, des narcotiques, de la richesse brute).
  • Dévorer la terre — décroche sa mâchoire pour avaler des pans entiers du décor, et creuse à travers la roche.
  • Doigts agiles — fait les poches des exorcistes, leur volant points de kit ou équipement.
  • Le filou — a toujours un plan de secours, lui permettant de dévier ou réduire le stress plusieurs fois par chasse.
  • Gardien de la ménagerie ludique — garde des humains endoctrinés dans son jabot, les faisant sortir pour l'aider au besoin.
  • Le grand adversaire scintillant — peut transmuter la matière, et la chair vivante, en pierre précieuse ou en or par simple contact.

Sur le terrain

Attaque avec des coups écrasants, une langue musclée, et un jet de sang sous pression : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : bondir hors de portée, déclencher un piège, révéler des explosifs cachés, vomir de la bave. Attaque sévère Grande Finesse (une fois par chasse) vole temporairement les pouvoirs psychiques d'un exorciste, qui fuient la scène sous forme de trace jusqu'à être récupérés.

VI.

Seigneur

Émotion principale: Peur

Droit et moralisateur, animé par un sens profond et irrationnel de la mission et du préjudice moral. Né d'un profond sentiment de perte — une vie irréversiblement bouleversée par une tragédie, une maladie, ou un accident. Un seigneur est le désir manifesté de remonter le temps, construisant un royaume : une dimension-prison élaborée, pliée aux volontés de l'hôte, qui finit par le pousser vers la paranoïa et la cruauté pour empêcher son monde de jamais changer à nouveau.

Se manifeste chez

  • Les gens qui ont perdu un proche à la maladie ou à un accident.
  • Les gens dont la fortune et le statut ont radicalement changé.
  • Les gens eux-mêmes altérés de façon permanente par une maladie, une blessure, ou un accident.

Apparence et comportement

Des figures puissantes et imposantes de « gardien » — une figure d'autorité comme un soldat ou un officier, ou quelque chose de plus divin, un dieu ou un ange. Lourdement blindé, excellent combattant. D'une droiture extrême : il voit son royaume comme un don, drape son règne de religion ou de loi, et considère son hôte comme le souverain légitime et tout intrus comme une nuisance. Avec un hôte réticent, il gouverne « gracieusement » en tant que régent à sa place.

Questions de trauma

  1. Qu'avez-vous perdu ?
  2. Quelle est la principale chose que vous corrigeriez dans le monde ?
  3. Qui avez-vous regretté d'avoir laissé derrière vous en accédant à votre Royaume ?

Palais

Toujours au centre de son royaume, accessible seulement en traversant le royaume lui-même. Ressemble à un véritable palais, un gratte-ciel, un siège social, ou un temple — grouillant de serviteurs, de péchés mineurs, et d'humains captifs absorbés dans son récit. Imposant, grandiose, auguste, monumental, pierreux, sacré.

Pression : Royaume

Une réalité alternative qui recouvre la nôtre, accessible par des espaces d'apparence ordinaire — une porte de placard, une ruelle. Elle déborde vers l'extérieur, engloutissant l'espace et des humains sans qu'ils s'en rendent compte, invisible depuis l'extérieur. À l'intérieur, les pertes de l'hôte sont annulées ou dépassées, et la réalité se plie à son confort. Chaque augmentation de pression engloutit une nouvelle zone du monde réel ; à pression maximale, il engloutit toute la zone d'enquête et le seigneur gagne +1 CAT. Il s'effondre dès que l'hôte ou le seigneur est vaincu, éjectant tout le monde sans aucun souvenir du temps passé à l'intérieur. Sbires : les Gardes, péchés soumis à forme de soldats ou de démons qui patrouillent le royaume.

Domaines

Choisissez-en trois :

  • Rigueur de la manifestation — contrôle total de la réalité à l'intérieur du royaume : conjurer des objets, plier la gravité, réécrire la météo et l'agencement des lieux.
  • Rigueur de la supériorité — combat avec d'autant plus de férocité que les exorcistes suivent peu les règles du royaume, changeant de posture de combat chaque round.
  • Rigueur du bannissement — peut faire progressivement disparaître un exorciste de la réalité elle-même.
  • Rigueur du contrôle — interdit trois actes précis à l'intérieur du royaume (un serment, un geste, un mot), punissant tout exorciste qui les enfreint.
  • Rigueur de la mémoire — fait régresser le royaume vers une époque passée nostalgique, brisant l'équipement anachronique.
  • Rigueur du récit — peut annuler rétroactivement le résultat d'un jet, quelques fois par chasse.
  • Rigueur de l'allégeance — impose à un exorciste absorbé un rôle temporaire assorti de ses propres interdits.
  • Rigueur de l'épée flamboyante — commande un Gardien-construct, immunisé aux armes banales et incapable d'être trompé par un mensonge.

Sur le terrain

Attaque à longue portée avec lames chatoyantes et geysers de feu : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Complications : tordre le paysage, étendre le royaume, porter de fausses accusations, enchaîner un exorciste. Attaque sévère Jugement (une fois par chasse) enchaîne un exorciste dans des chaînes divines pour un procès sommaire — plus ses réponses sont troubles, plus l'issue est sévère.