Le bon chasseur n'aime rien.

Guide de terrain

Taking Action

Passer à l'action

Le jet d'action, la difficulté, les talismans, le risque et la catégorie.

Le jet d'action

Les jets d'action se font en lançant une réserve de dés pouvant aller jusqu'à 3d6 pour la compétence concernée, plus jusqu'à 3d6 d'avantages, plus jusqu'à 3d6 d'agonie divine. L'admin vous indiquera si la difficulté et/ou le risque entrent en jeu avant que vous ne lanciez les dés.

Si la réserve finale contient 0 dé ou moins, lancez plutôt 2d6 et gardez le résultat le plus bas.

Difficulté

La difficulté peut rendre un jet plus dur que la normale.

  • Jet normal — un résultat de 4+ est une réussite.
  • Jet difficile — seul un résultat de 6 est une réussite.

La plupart des tâches ne demandent qu'une seule réussite, sauf si elles sont assez complexes pour avoir un talisman.

Talismans

Les talismans représentent une tâche complexe ou un événement qui se prolonge. Chaque réussite inflige une entaille sur le talisman de la tâche. La tâche ou l'événement est terminé quand la capacité du talisman (généralement ~2 à 6 entailles) est remplie.

Risque

Le risque peut donner des conséquences négatives à un jet. Après une action risquée, l'admin fait un jet de risque. L'admin impose une conséquence en fonction du résultat — plus il est bas, plus la conséquence est grave. Sur un résultat élevé, la conséquence négative peut être annulée, voire remplacée par un bénéfice.

Catégorie (CAT)

La CAT mesure la puissance relative d'une créature. Les capacités banales d'un exorciste sont généralement de CAT 0, mais ses capacités surnaturelles sont à son score de CAT.

À la discrétion de l'admin, une CAT supérieure peut accorder des bonus au jet — voire une réussite automatique si la différence est de 3 catégories ou plus.

Improving a Roll

Améliorer un jet

Avantages, mise en place, travail d'équipe, agonie divine et marchandage.

Avantages

Les avantages sont le moyen le plus courant d'améliorer un jet. Une limite de +3D (+3d6) d'avantages peut s'appliquer à un jet. Sources d'avantage :

  • Dépenser une rafale psychique (max 1)
  • Mise en place (max 1)
  • Capacités (issues d'un agenda ou d'un blasphème)
  • Marchandage
  • Circonstance favorable (à la discrétion de l'admin)

Mise en place

La mise en place est un jet d'action spécial, qui peut être difficile ou risqué comme n'importe quel autre. En cas de réussite, un exorciste choisit un personnage (lui-même y compris) et un jet d'action que ce personnage effectuera, lui accordant :

  • +1D d'avantage, ou
  • une difficulté ou un risque réduit.

Un jet d'action ne peut bénéficier qu'une seule fois de la mise en place.

Travail d'équipe

Le travail d'équipe est une action spéciale prise lors d'une tâche de groupe. N'importe quel nombre d'exorcistes peut prendre l'action de travail d'équipe, en choisissant un allié comme meneur. Le meneur fait alors un jet d'action avec la meilleure valeur de l'équipe parmi les compétences, avantages, kit et capacités. Les conséquences éventuelles s'appliquent à toute l'équipe.

Agonie divine

L'agonie divine est une méthode spéciale pour améliorer un jet, qui nécessite du pathos. Un exorciste gagne un point de pathos lorsqu'il échoue à un jet, subit une blessure ou une affliction, remplit une accroche, ou est témoin de la mort d'un allié ou de son débordement de péché.

Une fois par session, il peut dépenser son agonie divine pour ajouter au jet un nombre de d6 égal à son pathos (max 3). Cela ne compte pas dans la limite de +3D d'avantages. Un seul exorciste peut utiliser l'agonie divine par scène. Tout le pathos est perdu à la fin d'une session.

Marchandage

N'importe quel joueur peut marchander avec l'admin lorsqu'il fait un jet. Il propose de prendre une accroche, et si l'admin accepte, son exorciste reçoit :

  • +1D d'avantage, ou
  • une difficulté ou un risque réduit, ou
  • une rafale psychique gratuite pour cette action, ou
  • une entaille supplémentaire sur le talisman de l'action.

The Exorcist

L'exorciste

Les exorcistes ne sont humains à aucun égard.

Talismans d'exécution

Les talismans d'exécution représentent la tâche consistant à tuer une créature. Le talisman d'exécution d'un exorciste (capacité : 6) se remplit comme n'importe quel autre, mais ses entailles sont appelées stress. Lorsqu'un exorciste subit du stress qui remplirait ou dépasserait son talisman, il subit une blessure, efface tout son stress, et reporte l'excédent en stress. Chaque blessure actuelle réduit de 1 la capacité maximale du talisman d'exécution.

Si un exorciste a 3 blessures, il est au bord de la mort. Son stress est effacé, et la prochaine fois qu'il devrait subir du stress, il subit plutôt une mort instantanée. Un exorciste qui subit 7 stress ou plus en une seule action subit également une mort instantanée.

On peut éviter la mort instantanée en défiant son destin. Cela soigne une blessure et force immédiatement l'exorciste en débordement de péché.

Rafales psychiques et péché

Les rafales psychiques sont les réserves psychiques d'un exorciste, et le péché représente leur surexploitation. Un exorciste commence une chasse avec 3 rafales, mais peut en remplacer une en gagnant 1d3 de péché, jusqu'à un seuil de péché de 10.

Atteindre le seuil de péché inflige un débordement de péché à la fin de la scène, moment où l'exorciste fait un jet de résistance de 1d6 + son nombre de marques de péché :

  • 6 ou moins (avec 1 point de seuil de péché restant ou plus, ou un 1 naturel) — réussite : efface tout le péché, réduit le seuil de péché de 2, gagne une marque de péché.
  • Sinon — l'exorciste se transforme en imago de Péché.

Accroches

Les accroches sont des talismans (capacité : 3) qui représentent une conséquence imminente. Un exorciste entaille une accroche chaque fois que la pression augmente, ou que l'exorciste effectue une action risquée dont le dé de risque tombe sur 1, ou qu'il devrait de nouveau gagner cette accroche. Quand l'accroche se remplit, son effet se déclenche et l'accroche est retirée.

Afflictions

Les afflictions sont des effets négatifs durables qui persistent jusqu'à la fin de la chasse, sauf indication contraire.

Repos

Les repos se prennent en groupe. Pendant un repos, la pression augmente de 1, puis chaque exorciste lance 2d3. Chaque dé peut être dépensé séparément pour regagner des rafales psychiques, soigner du stress, ou effacer des entailles d'accroche à hauteur du résultat.

Kit

Les exorcistes commencent une chasse avec 5 points de kit pour sortir du matériel. Le plus courant est une arme de service, pour 2 PK. Les exorcistes peuvent ramasser des objets pendant une chasse, mais ne peuvent pas garder d'objets d'une chasse à l'autre.

Agenda et expérience

Un exorciste a un point d'agenda actif issu de son agenda, plus n'importe quel nombre de points d'agenda en gras issus de son agenda actuel et de ses agendas précédents. À la fin de chaque session, un exorciste gagne 1 px par catégorie d'objectif :

  • A survécu.
  • A suivi son point d'agenda actuel.
  • A suivi au moins un point d'agenda en gras.
  • A subi une blessure et/ou une affliction.

The Hunt

La chasse

Pression, tension, l'hôte, le palais et les questions de trauma.

L'objectif

L'objectif de chaque chasse est de vaincre le Péché avant que le talisman de pression (capacité : 6) ne se remplisse entièrement. La pression n'augmente pas directement — elle est entaillée chaque fois que le talisman de tension (capacité : 3) se remplit. La tension est entaillée chaque fois qu'une scène non liée au combat se termine, ou la première fois qu'un 1 est tiré sur un dé de risque dans chacune de ces scènes.

Chaque fois que la pression augmente, le Péché effectue un mouvement de tension dangereux, et son talisman d'exécution gagne +1 de capacité.

L'hôte

L'hôte est l'humain dont le trauma a donné naissance au Péché. Les hôtes peuvent être conscients ou non de leur Péché, peuvent avoir fusionné avec lui, ou même être déjà morts. Bien que liés, le Péché et son hôte sont des entités distinctes.

Le palais

Le palais est le siège du pouvoir d'un Péché. Un Péché combattu hors de son palais s'y réfugie après avoir subi 4 entailles sur son talisman. À l'intérieur, il soigne 1d3 entailles chaque fois que la pression augmente. Un Péché ne peut être vaincu qu'à l'intérieur de son palais.

Les exorcistes à l'intérieur du palais peuvent employer le rituel du Clou d'Abel pour forcer le Péché à y retourner — cela nécessite la présence physique de l'hôte du Péché, d'un objet ou d'une personne précieuse à l'hôte, ou d'une partie du corps de l'hôte (mort ou vivant).

Questions de trauma

Les questions de trauma sont les questions fondamentales liées à la tragédie à l'origine de la formation d'un Péché. Au début d'une chasse, l'admin révèle 3 questions. Les exorcistes peuvent découvrir leurs réponses et s'en servir contre le Péché lors de la confrontation finale.

Quand l'admin révèle le résultat d'un dé de risque mais avant de déclarer la réaction, le groupe peut contrer le Péché en dépensant une réponse : un exorciste réduit de 1d3 le stress qu'il subit, et le Péché subit un nombre égal d'entailles (ce montant ne peut cependant pas remplir la toute dernière entaille de son talisman).

Le talisman d'exécution

Le talisman d'exécution d'un Péché a une capacité de 8 + CAT + pression. Quand il est rempli, les exorcistes peuvent choisir d'exécuter le Péché, ou, s'ils ont répondu aux 3 questions de trauma, de l'épargner.

  • L'exécution rapporte 5 scrip.
  • L'épargner rapporte 3 scrip et une réprimande.

Dans les deux cas, les exorcistes effacent la moitié de leur péché et retirent tout leur stress, leurs blessures et leurs accroches.

Conflict Scenes

Scènes de conflit

Actions, réactions et la structure d'un round de combat.

Chaque round de conflit consiste en une action de chaque joueur, prise dans l'ordre de leur choix. Les jets d'action en conflit sont risqués par défaut, sauf Défendre et Travail d'équipe, qui n'entraînent pas de jet de risque. Les jets d'action utilisant des moyens banals pour blesser des entités surnaturelles (comme les Péchés) sont toujours difficiles.

Actions de l'exorciste

  • Agir ou Mise en place.

  • Défendre (sûr). Choisissez un allié. La prochaine fois qu'il subit du stress, lancez 1d6 :

    • 1–3 : il subit 1 stress et le stress qu'il subit est réduit de 1.
    • 4–5 : le stress qu'il subit est réduit de 1.
    • 6 : le stress qu'il subit est réduit de 2.

    Plusieurs Défendre sur un même allié ne se cumulent pas.

  • Travail d'équipe (sûr).

  • Analyser. Déduire ou créer un état avantageux plus durable qu'une mise en place.

  • Fuir.

Réactions de l'admin

L'admin n'agit jamais pendant un conflit. À la place, chaque fois qu'une action risquée est effectuée, l'admin fait une réaction — généralement en faisant agir un ennemi. Les actions ennemies ne ratent jamais : elles sont seulement plus ou moins sévères.

  • Attaques ou capacités spéciales.
  • Complications. Créer une situation défavorable, représentée par un talisman. La complication dure jusqu'à ce que le talisman soit rempli.
  • Menaces. Des actions puissantes qui obligent un exorciste à improviser dans l'instant une réaction pour tenter d'en limiter les effets.

Jusqu'à ce que la tache soit effacée.