Vous n'êtes pas l'ami des exorcistes. Vous êtes le monde qui les met à l'épreuve.

Fiche de l'admin

Principles

Principes

Ton, sécurité, et comment mener la table.

Ton

  • Les exorcistes sont traités comme des armes, pas comme des personnes. Ils sont autant des prisonniers que des atouts précieux.
  • Ils portent tous en eux un conflit intérieur qui les pousse en avant.
  • Corps et esprits mutent, changent, et sont tordus par le travail.
  • Affronter le trauma dans son sens le plus littéral est le cœur du travail des exorcistes.

Le ton est brutal, oppressant, et souvent létal par défaut — ajustez-le librement pour votre table.

L'admin peut toujours

  • Faire avancer une situation ou le temps.
  • Introduire une complication ou changer la situation.
  • Présenter un choix aux exorcistes.
  • Menacer les exorcistes de quelque chose.

Mener la table

  • Faites primer la fiction. L'équipement, la position et les circonstances sont ce qui rend un jet difficile, risqué ou gratuit — jamais l'inverse.
  • Ne lancez les dés que si nécessaire — quand l'issue est tendue, incertaine ou contestée. Ne lancez pas si le résultat est déjà clair.
  • Soyez un fan des joueurs. Un jet raté est une mauvaise circonstance, pas de l'incompétence. Donnez aux personnages des occasions de briller.
  • Rendez l'information disponible. Ne faites pas reposer la tension d'une enquête sur des jets cachés — faites-la reposer sur le fait de relier les indices.
  • Respectez l'initiative des joueurs — laissez-leur une occasion d'agir avant de faire avancer l'histoire vous-même.
  • Sachez faire machine arrière hors personnage quand une scène, ou un conflit entre joueurs, s'enlise.

Appeler un jet

N'appelez un jet que dans les moments d'incertitude, d'enjeux élevés, ou de tension élevée. Quand vous en appelez un, vous décidez s'il est difficile, risqué ou impossible, et ce qu'il se passe en cas d'échec ou de réussite mitigée. Les joueurs choisissent eux-mêmes leur compétence et assemblent leurs propres avantages.

La catégorie (CAT) est une échelle rapide pour en juger :

  • 0 : échelle petite/humaine
  • 1 : humain exceptionnel/au-dessus de la moyenne
  • 2 : échelle grande/pièce ou petit groupe
  • 3 : échelle très grande/véhicule
  • 4 : échelle massive/bâtiment
  • 5 : échelle écrasante/pâté de maisons
  • 6 : échelle épique/quartier
  • 7 : échelle cataclysmique/ville

Une action contre quelque chose de 3+ catégories supérieures est généralement impossible ; contre quelque chose de 3+ catégories inférieures, généralement pas besoin de jet du tout.

La sécurité d'abord

CAIN traite directement de l'abus, de l'automutilation, du trauma, et des crises de santé mentale — à manier avec précaution.

  • Demandez aux joueurs, en privé si cela aide, quels sujets devraient être totalement exclus — puis respectez-le.
  • Si un joueur semble mal à l'aise en cours de partie, faites une pause et demandez à la table si elle veut continuer ou passer à la suite, sans poser de questions.
  • Ayez une discussion de ton en amont : ce que les joueurs veulent tirer du jeu, et ce qu'ils préfèrent éviter.
  • Respectez toujours une limite qu'un joueur a demandée — dans la fiction comme en dehors.

Running a Hunt

Mener une chasse

Briefer les exorcistes, et construire une enquête.

Briefing

Les exorcistes reçoivent le type de base du Péché, ses questions de trauma, les détails de base de l'incident déclencheur, et 2 à 3 points d'intérêt majeurs pour commencer leur enquête.

Assembler une enquête

Partez du Péché lui-même — ses capacités, ses thèmes et son origine suggèrent souvent leur propre incident déclencheur, et vous devrez répondre aux questions de trauma de toute façon. Assemblez ensuite votre information critique :

  • L'accroche — ce qui a attiré l'attention de CAIN, ou appelé les exorcistes ici.
  • L'hôte du Péché, son statut et son identité.
  • Le Péché lui-même.
  • Les réponses aux trois questions de trauma du Péché.
  • L'emplacement du palais du Péché.

Ajoutez ensuite l'information secondaire : toute personne, lieu ou objet lié à une information critique. Ne vous perdez pas dans les détails pour l'instant — notez juste les connexions de base.

Structurer le chemin

Suivez le chemin d'information que les exorcistes doivent parcourir pour trouver l'hôte du Péché, trouver le palais, et répondre aux trois questions de trauma. Dessinez les connexions — une carte ou un réseau de fiches fonctionne bien — et laissez les joueurs trouver leur propre chemin plutôt que d'imposer un ordre fixe.

Accroches de départ

Les bons incidents déclencheurs viennent de quelque chose de terrible qui est déjà arrivé à quelqu'un :

  • L'hôte a été assassiné — par qui, et pourquoi ?
  • L'hôte a perdu un proche.
  • L'hôte a souffert aux mains de quelqu'un d'autre.
  • L'hôte a subi une perte écrasante, ou une catastrophe.
  • L'hôte a été forcé d'abandonner un rêve.

Les Péchés peuvent se manifester post-mortem, donc « ce qui est arrivé à l'hôte » et « ce qui lui arrive maintenant » n'ont pas à être la même réponse.

Sin Mechanics

Mécaniques du Péché

Conséquences, talismans, palais, tension, pression et exécution.

Conséquences

Entrent en jeu quand un dé de risque tombe bas, qu'un jet échoue, ou comme mise dans un marchandage. Payez un prix en attention, efficacité, équipement, sécurité ou temps. Vous pouvez :

  • Menacer d'une conséquence sévère si rien n'est fait.
  • Couper une opportunité, ou forcer un choix difficile.
  • Entraver l'exorciste — certaines actions deviennent difficiles jusqu'à ce que la situation change.
  • Donner une accroche, ou poser/entailler un talisman avec une conséquence négative attachée.
  • Blesser directement les exorcistes, en entaillant leur talisman d'exécution : une fois pour une blessure mineure, 2 à 3 fois pour un coup handicapant ou mortel, 4+ fois pour une mort instantanée et sanglante.

Talismans

Chaque réussite marque une entaille. La longueur reflète la complexité : simple (1-2), moyen (3-5), complexe (6-8). Un talisman se résout quand il est rempli, ou quand il n'a plus de sens fictionnel de continuer à le suivre.

Catégorie

Les actions banales sont toujours CAT 0 — et toujours difficiles quand elles visent un Péché. Une action contre quelque chose de catégorie supérieure est généralement difficile et/ou risquée ; 3+ catégories au-dessus, généralement impossible ; 3+ catégories en dessous, généralement pas besoin de jet.

Afflictions et accroches

Les afflictions durent jusqu'à la fin de la chasse. Les accroches sont un talisman à 3 entailles qui commence vide — entaillez-le quand la tension se remplit, quand un 1 sort sur le dé de risque, ou chaque fois que l'exorciste devrait à nouveau gagner cette accroche. La troisième entaille applique une conséquence pire que l'originale, de votre choix. Les accroches se réinitialisent à la fin d'une mission.

Palais

Un Péché ne peut être définitivement vaincu qu'à l'intérieur de son palais. Un Péché ayant subi 4+ entailles hors de son palais s'y réfugie automatiquement pour se régénérer — retirez 1d3 entailles de son talisman d'exécution (2d3 si le talisman était plein) chaque fois que la pression augmente ou que les exorcistes l'y affrontent.

Si les exorcistes sont dans le palais et sont en présence physique de l'hôte, possèdent quelque chose de précieux pour l'hôte, ou possèdent une partie du corps de l'hôte, ils peuvent invoquer le Clou d'Abel pour forcer le Péché à retourner dans son palais.

Tension et pression

La tension augmente quand une scène passe, ou qu'un 1 sort sur un dé de risque (n'augmente pas pendant les scènes de conflit ou de briefing). À 3 entailles, effacez la tension, entaillez la pression une fois, et déclenchez un mouvement de tension.

Chaque fois que la pression augmente, la capacité du talisman d'exécution du Péché augmente de 1. Si la pression est déjà pleine quand elle devrait encore augmenter, la situation devient complètement incontrôlable — le Péché gagne +1 CAT, et l'effet spécifique « pression au maximum » de sa fiche se déclenche.

Exécution

Tous les jets en scène de conflit sont risqués par défaut ; le Péché réagit aux jets de risque. Les exorcistes peuvent invoquer une question de trauma à laquelle ils ont répondu pour contrer une réaction — réduisant le stress infligé et infligeant un nombre égal d'entailles directement au Péché. Un Péché dans son palais ne peut pas fuir. Son talisman d'exécution vaut 8 + CAT + pression.

Une fois rempli, le Péché est à la merci des exorcistes. L'exécution n'est pas immédiatement fatale pour un hôte vivant, mais elle est extrêmement traumatisante — CAIN prend ensuite l'hôte en charge.

Complications, attaques et menaces

  • Les attaques infligent des dégâts directs : (1) 5 stress, (2-3) 3, (4+) 2 — répartis entre toutes les cibles à portée.
  • Les complications posent un talisman dont la taille dépend du dé de réaction : (1) 6, (2-4) 4, (5-6) 2. Elles rendent quelque chose difficile, infligent 1 stress à tous les exorcistes en fin de round, ou tordent autrement le combat — jusqu'à 3 par scène de conflit, et un même effet ne peut pas se cumuler avec lui-même.
  • Les menaces frappent une fois par round et sont plus sévères qu'une réaction normale. Un exorciste (même s'il a déjà agi) peut immédiatement tenter un jet pour l'annuler — sans coût pour son tour, et sans autre effet que l'annulation en cas de réussite.
  • Les attaques sévères ne peuvent servir qu'une fois par chasse et déclenchent un défi spécial, plus dangereux.

Traces

Péchés mineurs ou humains qui suivent les ordres d'un Péché. Si elle combat aux côtés du Péché, une trace peut prendre une réaction gratuite par round — mais lors d'une réaction, choisissez soit le Péché, soit une trace, jamais les deux à la fois.

Épargner et débrief

Si les exorcistes ont répondu et invoqué au moins une question de trauma, ils peuvent tenter d'épargner un Péché à leur merci plutôt que de l'exécuter ; en cas de réussite, il se retire dans l'hôte.

Au débrief : accordez 5 scrip pour une exécution, 3 pour une clémence. Accordez 1 px pour chaque « oui » : a survécu, a suivi son point d'agenda actuel, a suivi un point d'agenda en gras, a subi une blessure ou une affliction. Fuir sans résoudre le Péché coûte 1 scrip et une sanction — CAIN nettoie via largage orbital, pertes civiles massives attendues.

Exorcistes morts et avancement

Récupérer ne serait-ce que des restes partiels d'un exorciste mort accorde 1 px et 1 scrip à chaque survivant. 4 px peuvent s'échanger contre : une nouvelle capacité d'agenda, un nouveau pouvoir de blasphème ou un nouveau blasphème, faire évoluer une marque de péché, 3 scrip, ou améliorer une compétence de 1 (max 3).

Building Sins

Construire un Péché

Type, forme, domaines, mouvements de tension, et comment créer les vôtres.

Type, forme et catégorie

Chaque Péché est classé selon trois critères : le type (l'un des six archétypes — sa psychologie et ses pouvoirs fondamentaux), la forme (1, 2 ou 3 — purement thématique, sans poids mécanique), et la catégorie (son échelle de puissance). Les exorcistes sont généralement envoyés contre des Péchés de catégorie égale ou inférieure, et rarement contre des Péchés de catégorie supérieure sauf situation désespérée.

Tout ce qui menace les exorcistes n'est pas un « vrai » Péché : les imagos (exorcistes ayant abandonné lors d'un débordement de péché), les traces, et d'autres manifestations existent aussi.

Anatomie d'un Péché

Chaque Péché possède :

  • Trois domaines — des forces fondamentales qui lui accordent des pouvoirs et colorent ses attaques.
  • Des mouvements de tension, déclenchés chaque fois que le talisman de tension se remplit.
  • Un talisman de pression, qui représente la situation globale qui se dégrade.
  • Un talisman d'exécution (8 + CAT + pression), qui suit les dégâts lors d'une confrontation.
  • Trois questions de trauma — les circonstances tragiques de sa naissance, que les exorcistes peuvent découvrir et invoquer pour l'affaiblir directement.

Domaines

Un domaine est un pouvoir large avec une poignée de capacités explicites, et colore la façon dont un Péché combat même en dehors de ces capacités. Quand vous créez un Péché, choisissez trois des huit domaines de son type — c'est ce qui fait que deux Péchés du même type ne se ressemblent jamais tout à fait.

Mouvements de tension

Déclenchez-en un chaque fois que le talisman de tension se remplit. Voici les mouvements généraux disponibles pour tout Péché ; les domaines d'un Péché en ajoutent souvent d'autres, ou suggèrent lesquels privilégier. Ne traitez pas cette liste comme stricte — improvisez autour d'elle.

  1. Envoyer des sbires — faire agir une trace ou un subordonné contre les exorcistes.
  2. Tendre une embuscade — attaquer directement, par surprise.
  3. Impliquer les autorités — faire intervenir la police, la sécurité, ou l'armée.
  4. Séparer quelqu'un — diviser le groupe ou isoler un exorciste quelque part de dangereux.
  5. Forcer un choix difficile — les faire choisir entre deux choses qu'ils veulent, puis leur retirer l'autre.
  6. Faire escalader la situation — faire basculer une scène calme vers la tension, une scène tendue vers le danger.
  7. Affliger les exorcistes — donner une affliction de la fiche du Péché, ou une accroche.
  8. Démarrer ou faire avancer un compte à rebours — un talisman pour quelque chose qui empire en arrière-plan.
  9. Utiliser un domaine — s'appuyer sur une capacité spécifique d'un domaine du Péché.
  10. Menacer ou corrompre un PNJ — mettre en danger quelqu'un auquel les exorcistes tiennent.

Créer un Péché

  1. Choisissez le type du Péché parmi les six archétypes.
  2. Choisissez sa forme (1, 2 ou 3) — purement thématique.
  3. Choisissez sa catégorie (0-7).
  4. Déterminez l'hôte : qui il est, l'accroche de base de la chasse, et répondez (ou écrivez) les trois questions de trauma.
  5. Déterminez l'emplacement et l'apparence du palais — toujours quelque part dans la zone d'enquête, et accessible.
  6. Choisissez trois domaines.
  7. Passez en revue les capacités du type et nommez le Péché.

Étoffer un Péché

Au-delà des mécaniques, quelques questions aident un Péché à se démarquer :

  • Comment combat-il ? Comment parle-t-il ?
  • Quelle est sa relation avec son hôte ?
  • Qu'apprécie-t-il, ou que recherche-t-il activement ?
  • Qu'évite-t-il ou déteste-t-il — qu'est-ce qui le met en rage si on le mentionne ?
  • Comment traite-t-il les exorcistes : comme une nuisance, un ennemi, ou avec pitié ?

Combattre plusieurs Péchés

Un seul Péché suffit généralement à gérer, mais pour une variante : réduisez de moitié tous les talismans d'exécution, et donnez aux deux Péchés un palais partagé (une réalité fusionnée reflétant les deux). Les exorcistes ne traquent qu'un seul lieu, et y combattent les deux Péchés ensemble. En scène de conflit, vous ne prenez toujours qu'une réaction à la fois, et un seul mouvement de tension actif entre les deux Péchés à la fois.

Opponents

Adversaires

Écrire des adversaires banals, et les menaces au-delà des Péchés.

Écrire un adversaire

Traitez les adversaires comme un raccourci de référence rapide pour une scène de conflit, pas comme une fiche complète.

  1. Écrivez un nom et une description.
  2. Déterminez s'il s'agit d'un péché, d'un humain, ou d'un exorciste — cela détermine quels pouvoirs fonctionnent contre lui (il peut aussi être mécanique, comme un drone, ou une anomalie).
  3. Fixez sa catégorie — les humains sont généralement CAT 0, les groupes et véhicules plus haut.
  4. Fixez son talisman d'exécution : court (2), moyen (3-5), long (6-8).
  5. Notez quelques faits sur ses capacités générales — cela détermine ce qui est difficile ou risqué contre lui.
  6. Écrivez ses réactions.
  7. Déterminez combien de stress il inflige : généralement 2, +1 de plus sur un résultat de risque de 2-3, +2 de plus sur un 1.
  8. Écrivez quelques complications ou menaces typiques. En option, réservez une menace ou une affliction unique à un jet de réaction de 1-2.

Adversaires banals

Les humains sans grâce sont mis hors combat par n'importe quelle quantité de stress et généralement tués net par 4+ stress ; ils tombent aussi en catatonie s'ils sont témoins directs d'un Péché.

  • Sécurité : talisman d'exécution 2 (solo)/4 (groupe)/6 (grand groupe). Matraques, corps-à-corps. (1) 4 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Vigilants et prompts à donner l'alerte.
  • Mercenaires : talisman d'exécution 2 (solo)/5 (escouade)/8 (peloton). Tirs disciplinés à distance, blindés, vision nocturne. (1) 4 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Bien payés, bien équipés.
  • Fanatiques façon Illuminati : talisman d'exécution 1 (solo)/3 (groupe)/5 (grand groupe). Attaques écrasantes mais grossières. (1) 4 stress, (2-3) 3, (4+) 2. Fervents, souvent masqués, manipulés par plus grand qu'eux.

Au-delà des Péchés

Les exorcistes de CAIN ne combattent pas que des Péchés. Le travail clandestin et sensible au temps les met régulièrement face aux forces de l'ordre, et les Péchés (les Crapauds surtout) peuvent engager leur propre muscle banal — sociétés secrètes, gouvernements de l'ombre, milices privées.

Pseudo-péchés

Toutes les menaces qui ressemblent à un vrai Péché ne sont pas nées naturellement.

  • Imago : un péché naissant, créé quand un exorciste subit un débordement de péché et abandonne au lieu de résister. CAT 1-5 selon l'exorciste ; talisman d'exécution 6+CAT. Toujours plus intelligent, mesquin et vindicatif qu'un Péché naturel, et traqué sans pitié.
  • Péchés produits en masse : des péchés faibles conçus par des sociétés militaires privées ou des gouvernements de l'ombre en quête de pouvoir militarisable. CAT 0-4 ; talisman d'exécution 3 (solo)/5 (groupe)/7 (grand groupe). Fort instinct de fuite, mûrissent, et déclenchent leur propre chasse s'ils sont laissés trop longtemps sans surveillance.